Wiem - odgrzebuję stary wątek - ale może coś się dalej dzieje? Na sentymenty mnie wzięło ;] Jako że w zasadzie najciekawszą zawartością tego tematu są posty "jak zmieniłbyś l2", chciałbym pociągnąć go dalej w tym kierunku. Pod kątem "jak zmieniłbyś l2" mam namyśli kroniki sprzed GoD - bo tej nie znam zbyt dobrze.
Salamon pomysły bardzo fajne - i w zasadzie większość mocno mnie przekonuje.
Szczególnie podoba mi się pomysł z DYE i możliwościami SWS i BD.
Dorzucam swoje pomysły i zalążki pomysłów.
1) Skille bezużyteczne z pierwszych profesji. W zasadzie każda klasa ma jakieś skille które na 2-giej profie stają się po jakimś czasie bezużyteczne. Może coś z nimi zrobić? Nie mam jeszcze w zasadzie pomysłu na to jak to wykorzystać - może coś na zasadzie "sprzedania" starych skilli, żeby "kupić" jakieś ulepszenia do obecnych skilli lub jakiś skilli na zasadzie augmentu nie broni, a samej postaci? (czyli np takie przeistoczenie power shota w jakiś chance skill zadający mały dodatkowy dmg?
2) Odnośnie SWS i BD. Toggle skill - bardzo fajny pomysł. Zrobiłbym wręcz ograniczenie ilości toggli jednoczesnych w zależności od tego czy SWS jest w party czy solo. Czyli jeśli jest solo - to ma możliwość odpalenia kilku songów. A jeśli w party to np tylko 1 czy 2 (może za ekstremalnie). To samo jeśli chodzi o innych bufferów, toggle byłyby spoko - też np z jakimiś ograniczeniami. Np jeśli będzie za dużo buffów podtrzymywanych naraz to wtedy dany buffer nie ma możliwości leczenia innych. Wpłynęło by to na konieczność dzielenia się rolami (jeden SE party będzie healerem, a drugi bufferem). Jest tylko kwestia tego, że niektórzy bufferzy mają pt buffy a niektórzy pojedyncze - więc tutaj by trzeba było to rozwiązać. Natomiast idea jest taka, żeby buffowanie zaczęło być większym elementem taktycznym.
3) Random - w jednej z gier przeglądarkowych zwróciłem uwagę na mechanizm, który całkiem zgrabnie wymusza interakcję pomiędzy graczami. Tj. losowo gracze mają inne zasoby surowców - nadal nie jest niemożliwe pozyskiwanie pozostałych surowców - jednak mając np zasoby danego kruszcu na swojej mapie mamy znacznie większe możliwości pozyskiwania tego surowca, niż surowców których zasobów nie posiadamy. To wymusza tam interakcję i handel, a jednocześnie o dziwo nie spowodowało "tworzenia boxów".
Być może taki mechanizm byłby wstanie mocno odświeżyć oblicze l2. Np. dana postać może mieć znacznie większy talent do niektórych rzeczy. Nie wiem czy tę zależność by wykorzystać do craftu i spoila (choć przypuszczam że mogłoby to być jakieś rozwiązanie by bardzier rozpowszechnić craft i spoil - powód w następnym punkcie) czy do zupełnie innych rzeczy - jest to tylko jakiś zalążek pomysłu, który być może ktoś będzie w stanie bardziej rozwinąć.
4) Adena - raczej na większości serverów spotkałem się z mocnym spadkiem wartości adeny wraz z rozwojem gry. Myślę, że tutaj też można sporo podziałać w tym temacie. Nie wiem jak tutaj by do tego najlepiej podejść, ale może jakieś rozwiązanie typu brak adeny z zabijanych mobów, a zdobywanie adeny tylko przez sprzedaż materiałów z dropu? Należałoby wtedy zapewne zwiększyć wartość danych materiałów w NPC shopach. Natomiast zależność - im wyższy lvl mobów tym więcej materiałów raczej dość przewidywalnie się zachowuje. Alternatywnie pozostawiłbym jedynie adenę z RB (wręcz na zasadzie, że po zabiciu RB pojawia się skrzynia, którą trzeba otworzyć
) Przypuszczam, że to zwiększyłoby możliwości handlowe. Np co bardziej sprytny osobnik, przez żonglowanie materiałami przez handel wymienny może sprawić że zarobi trochę więcej adeny. Jedyną obawę mam, że zwiększyło by to znacznie boxowanie spoila, jako maszynki do pieniędzy - więc przypuszczam, że tutaj też trzeba by było znaleźć jakieś rozwiązanie.
5) SSy, SpS i BSpS. Może byłoby to zbyt drastyczne, ale... pozbyłbym się tego. To od razu wywołało by ten efekt "zmniejszenia dynamizmu gry". Może nie usuwałbym tego całkowicie fizycznie z gry, ale mocno ograniczyłbym ich ilość - tak by stały się one towarem mocno luksusowym i unikalnym. Wywaliłbym możliwość crafcenia, no i wywaliłbym ze sklepów. Alternatywnie dodałbym jakieś małe ilości do dropu z RB. Wtedy np. podczas wojen, mogą one stać się ważnym elementem taktycznym.
Jednocześnie zmieniłoby to oblicze craftu. Crafty pozostałyby stricte do ekwipunku - a nie jako maszynka do produkcji ssow.
Myślę, że IMHO wątek typu "co zmieniłbyś w l2" daje całkiem sporo frajdy, dlatego zachęcam do kontynuacji ;]
Dodatkowo: (dorzucam nieco swój zmodyfikowany post sprzd kilku lat z innego wątku - gdyż całkiem dobrze pasuje tutaj)
1. System zawodów - tj obecnie krasnoludzi sa skazani tylko na kowalstwo i zbieractwo. Otoz wprowadzilbym system zawodow. Polegaloby tona tym, że kazda z klasmoglaby byc np kowalem czy zbieraczem czy kims innym, zaleznie od tego kto jaki zawod woli. Z tym ze np krasnolud miałby większy talent w kowalstwie, elfy np latwiej w zielarstwie, orkowie w zbieractwie, ludzie w wedkarstwie, delfy w eliksirach - z tym ze te zaleznosci to raczej do konca sam nie wiem czy tak pasuje
Zasada jednak byłaby taka, że w przypadku wywalenia dropu adeny, alternatywne możliwości zarabiania (poza koxaniem) opierałyby się o zawody.
proponowane przeze mnie przykładowe zawody:
- kowal (craft broni i zbroi oraz bizuterii)
- zbieracz (spoil)
- zielarz (czyli common craft bez ozdób na głowę)
- rybak (czyli tak jak jest obecnie, ale bez możliwości craftu innych niż bardziej złożonych recept "rybnych")
2. Proponowana modyfikacja klas krasnoludow:
- Warsmith - nieco podrasowanie summonów + ewentualne dodatkowe skille - czyli glowna zmiana to dostosowanie postaci pod poważniejsze PVP,
- Bonty Hunter mialby usunietego spoila (spoil zarezerwowany dla zawodu zbieraczy), ale zyskalby unlocka, poisona, sand bomb czy trick itd. w taki sposób, że stałby się klasą typu łotrzyk , jednak walczący tylko za pomoca mlota lub topora lub wloczni - czyli takze modyfikacja klasy pod pvp,
3. System zmeczenia - dodatkowy pasek obok hp, cp i mp ktory odpowiadalby za zmeczenie postaci. Jesli pasek spadlby do 30% obniza sie np atk speed i patk (dla magow cast i matk). To takie odniesienie do tego, by wymusić krótsze cykle gry wśród graczy. Jednocześnie, jeśli dany gracz nie ma ochoty odpocząć od gry, może się zregenerować w mieście spędzając czas na rękodziele w zależności od zawodu.