Nieoficjalna polska strona Lineage 2

Lineage 2 => Serwer partnerski => Dyskusje ogólne => Wątek zaczęty przez: Salamon w Luty 25, 2018, 05:29:26 pm

Tytuł: strona techniczna
Wiadomość wysłana przez: Salamon w Luty 25, 2018, 05:29:26 pm
z ciekawości spytam - nie wiem czy nie podawaliście tych danych publicznie czy ja to ominąłem, na czym bazujecie? po błędach które poprawiacie moge zgadywać ale ciekawość mnie zżera

kiedyś chyba wspominaliście ale albo mi się wydaje albo zapomniałem

sporo czasu poprawiacie spawny w ścianach, więc macie serwer bez, albo ze złym geoengine (dla niekumatych dobry geoengine może sprawdzić czy mob powinien się zrespić w danym miejscu, nanosząc drobną poprawkę można dopisać prostą funkcję która zespawni go obok tak, by nie był w teksturach)

pytam się, bo gdybyście oparli projekt na solidnej podstawie, nie musielibyście tyle czasu poprawiać tak głupich błędów i marnować czasu
już nie mówie byście pisali wszystko sami, ale wystarczy przegrzebać neta i znaleźć lepiej dopracowane paczki, coś podpatrzeć, coś przekleić, coś wykorzystać - jeżeli wiedzieliście że to na czym bazujecie ma braki w jakiejś dziedzinie, można było połączyć najlepsze aspekty z kilku projektów


nie oczekiwałem serwera na skale światową, ale to forum (czy chodzące zwłoki jak to niektórzy mówią), podpisuje sie pod tym projektem, co powinno postawić jakąś poprzeczke, czy żadna osoba związana z tworzeniem tego serwera nie wspomniała że coś musi być na rzeczy jeżeli poprawianie rbków i spawnów zajmuje tyle czasu?

Tytuł: Odp: strona techniczna
Wiadomość wysłana przez: Asgota w Luty 25, 2018, 06:57:44 pm
z ciekawości spytam - nie wiem czy nie podawaliście tych danych publicznie czy ja to ominąłem, na czym bazujecie? po błędach które poprawiacie moge zgadywać ale ciekawość mnie zżera

kiedyś chyba wspominaliście ale albo mi się wydaje albo zapomniałem

sporo czasu poprawiacie spawny w ścianach, więc macie serwer bez, albo ze złym geoengine (dla niekumatych dobry geoengine może sprawdzić czy mob powinien się zrespić w danym miejscu, nanosząc drobną poprawkę można dopisać prostą funkcję która zespawni go obok tak, by nie był w teksturach)

pytam się, bo gdybyście oparli projekt na solidnej podstawie, nie musielibyście tyle czasu poprawiać tak głupich błędów i marnować czasu
już nie mówie byście pisali wszystko sami, ale wystarczy przegrzebać neta i znaleźć lepiej dopracowane paczki, coś podpatrzeć, coś przekleić, coś wykorzystać - jeżeli wiedzieliście że to na czym bazujecie ma braki w jakiejś dziedzinie, można było połączyć najlepsze aspekty z kilku projektów


nie oczekiwałem serwera na skale światową, ale to forum (czy chodzące zwłoki jak to niektórzy mówią), podpisuje sie pod tym projektem, co powinno postawić jakąś poprzeczke, czy żadna osoba związana z tworzeniem tego serwera nie wspomniała że coś musi być na rzeczy jeżeli poprawianie rbków i spawnów zajmuje tyle czasu?

Główna baza to Frozen.
W tej chwili to oprócz budowy configów to bym tego do frozena nawet nie porównał... wrzucone wiele poprawek z plików wyższych kronik (GeoEngine z H5), ogólnie jest tego zbyt wiele aby wymieniać...
Ale tak mamy też napisany skrypt który poprawia koordynaty spawnów mobów, tylko że w linii Z, z liniami X i Y nie jest do końca tak słodko jak piszesz, spróbuj a się przekonasz, niestety w budowie mapy gry jest wiele ciekawych błędów które trzeba by było pokonać przy budowie skryptu który wykonał by idealne spawny, a prawda jest taka że użylibyśmy go tyle razy co skryptu od Z-line, cały jeden raz :V
Szybciej wyjdzie po prostu zrobić to manualnie, działam chyba przy tym już 2 dni (sam) i mam prawie polowe mapy.
Także dużo tego nie ma, raczej taka kosmetyka, Loa było tragiczne tylko.

Co do "solidnych paczek" jak dla mnie takie nie istnieją i tak finalnie wchodząc głębiej i głębiej jest coraz gorzej.

Ogólnie to nie chce mi sie poraz ktorystam pisać co i jak z plikami, jak chcesz to Ts na pw i można pogadać.
Tytuł: Odp: strona techniczna
Wiadomość wysłana przez: muvek w Luty 25, 2018, 11:35:24 pm
z tego co ja zauważyłem korzystacie z plików Vilmis'a, nawet changelog taki sam  :) - lifedrain
korzystał on z bardzo starych plików frozena, niestety te pliki są bardzo pobugowane, większość pewnie wyjdzie po starcie  :)
anyway gl
Tytuł: Odp: strona techniczna
Wiadomość wysłana przez: Asgota w Luty 25, 2018, 11:51:32 pm
z tego co ja zauważyłem korzystacie z plików Vilmis'a, nawet changelog taki sam  :) - lifedrain
korzystał on z bardzo starych plików frozena, niestety te pliki są bardzo pobugowane, większość pewnie wyjdzie po starcie  :)
anyway gl

Jeżeli chodzi o Vilmis'a to jest jedną z osób z którymi współpracujemy.
I niestety te pliki BYŁY bardzo pobugowane. z Vilmisem współpracuję ok 5 miesięcy, jak nie więcej, niestety nie jestem w stanie aż tak bardzo przewinąć archiwum na skype :)
Wiem jaką ma on opinię, a dokładniej ich projekt na tym forum, dlatego też tego nie wypisywałem oficjalnie, jest to bardzo doświadczony i rozgarnięty programista, lecz niestety samo prowadzenie serwera i jego grywalności nie bardzo mu idzie, dlatego mają opinię jaką mają.

Nie wiem kiedy sprawdzałeś ostatnio te pliki, ale uwierz mi, dzięki naszej współpracy są o niebo lepsze od tego co zastałem na samym początku naszej współpracy. I ciągle się rozwijają.


Ogólnie polecam wejść sobie na nasz serwer Beta i po prostu poświęcić te godzinę ewentualnie dwie na sprawdzenie choćby podstaw, dzięki GM Haste itd. jest to banalne ;)
Tytuł: Odp: strona techniczna
Wiadomość wysłana przez: Salamon w Maj 04, 2018, 04:07:37 pm
dalej mnie coś zastanawia
dalej współpracujecie z vilmisem? z tego co sie orientuje ogarnął on system spawnu opartego nie na sql a xml do tego jest to randomowy spawn (prawie jak offowy), a wy dalej tego nie macie, nie podzielił się tym z wami?
a jeżeli nie, twój developer (ta druga osoba z którą tworzyłeś serwer od 'początku') nie ogarnął jak ten system napisać albo chociaż skopiować od ruskich (którzy mają to od dłuższego czasu)?

imo brak takiego spawnu to wielki minus każdego l2j (z pozycji gracza), z wielu powodów których chyba nie muszę przytaczać

do tego nawiasem mówiąc, widzę powtarzające się błędy datapacku z wielu innych l2j, jeżeli ich do tej pory nie załataliście to chyba nawet nie macie o nich pojęcia, a ja jako gracz, bez wglądu do plików je zauważałem na praktycznie każdym l2j w mojej karierze
Tytuł: Odp: strona techniczna
Wiadomość wysłana przez: Asgota w Maj 04, 2018, 09:23:06 pm
dalej mnie coś zastanawia
dalej współpracujecie z vilmisem? z tego co sie orientuje ogarnął on system spawnu opartego nie na sql a xml do tego jest to randomowy spawn (prawie jak offowy), a wy dalej tego nie macie, nie podzielił się tym z wami?
a jeżeli nie, twój developer (ta druga osoba z którą tworzyłeś serwer od 'początku') nie ogarnął jak ten system napisać albo chociaż skopiować od ruskich (którzy mają to od dłuższego czasu)?

To się źle orientujesz, w tych plikach (czy tu u nas, czy u vilmisa) nie ma spawnów po xml'ach, ciągle działamy na sql, do tego sam poprawiałem wszystkie spawny, moby w ścianach etc. Także doskonale wiem co mówię. Na tą chwile nie planujemy zmiany tego systemu. Poza tym xml, czy sql to nie gra roli, to tylko typ przechowywania danych. XML niby jest szybszy co widać po acis, ale na grę z 2007r. sql w zupełności wystarcza.

imo brak takiego spawnu to wielki minus każdego l2j (z pozycji gracza), z wielu powodów których chyba nie muszę przytaczać

Nie uważam żeby random spawn odgrywał tak niesamowicie ważną rolę w świecie L2, żebyśmy teraz rzucili wszystko i zaczęli modyfikować kod tak by wprowadzić spawn moba kilkanaście pikseli dalej...
Do tego ten rzekomy random respawn o którym wszyscy piszą że taki powinien być, nie do końca mi się podoba, gdyż przegrałem już w tą gre w ch** lat i ZAWSZE, na KAŻDYM serwerze czy to Java czy to C++ (OFF) ZAWSZE moby które mnie interesowały znajdowały się w tych samych miejscach, dla przykłaldu "Varka's Head Magus" z którego spoilowałem DB shafty Zawsze stał w tym samym miejscu za bramą na varce... Grałem też nie raz na RPG-Clubie, moby czy w GC czy np pod Goddard zawsze respiły się w tych samych miejscach, ewentualnie jakiś tam mały offset.
Jak dla mnie kombinacja z random respawnem to tylko strata czasu, do tego można tylko narobić bałaganu... Moby w ścianach etc...

do tego nawiasem mówiąc, widzę powtarzające się błędy datapacku z wielu innych l2j, jeżeli ich do tej pory nie załataliście to chyba nawet nie macie o nich pojęcia, a ja jako gracz, bez wglądu do plików je zauważałem na praktycznie każdym l2j w mojej karierze
Jeżeli widzisz bug, zgłoś go, my naprawimy, tak działają beta testy, podziel się swoją wiedzą.
Bogami tej gry nie jesteśmy, bugi same nam przed twarz nie wyskakują. A wszystko co jest zgłaszane jest naprawiane.