Nasze założenie przed rozpoczeciem badanai było następujące:
Istnieją rozbieżności w natężeniu poszczególnych czynników motywacji wewnętrznej do grania pomiędzy graczami płci żeńskiej i męskiej.
Wyróżniliśmy cztery aspekty motywacji wewnętrznej, które według nas stanowią ważne elementy psychologiczne decydujące o tym, czy i w jaki sposób dana osoba realizuję swoje potrzeby w grze. Są to:
• Nawiązywanie kontaktów – jako czynnik społeczny, dotyczący relacji z gracza z innymi osobami w świecie wirtualnym i poza nim, odnoszący się jednak do społeczności wirtualnej. (np.: zloty graczy, spotkania z innymi graczami)
• Utożsamianie się z postacią – dotyczy tego w jakim stopniu gracz przywiązany jest do swojej postaci, która jest jego wirtualnym odzwierciedleniem w grze.
• Rywalizacja – czynnik dotyczący tego, w jakim stopniu osoba zorientowana jest na osiąganie sukcesów i dążenie do konfrontacji z innymi graczami.
• Zaangażowanie emocjonalne – w jakim stopniu gracz angażuje się w emocjonalnie, jak mocno przeżywa swoje sukcesy i porażki w grze.
Nasza hipoteza została potwierdzona, chociaż nie tak wyraźnie jak nam się zdawało.
Rywalizacja jest czynnikiem występującym u mężczyzn w nieznacznie większym nasileniu niż u kobiet, dokładnie o 3,85 punktów procentowych.
Największa zauważalna różnica wystąpiła w czynniku: zaangażowanie emocjonalne. Wyniosła on 8,90 punktów procentowych i o dziwo okazało się że
kobiety mniej angażują się emocjonalnie w grę.
Nieznaczne różnice wystąpiły również w pozostałych dwóch czynnikach.
Nawiązywanie kontaktów było o 1,62% wyższe u mężczyzn, natomiast utożsamianie z postacią było o 1,98% wyższe u kobiet.
Jeszcze raz dziękujemy wszystkim za udział w badaniu
Kuba P. i Michał K.