Dobra a teraz na serio:
Człowiek (Normalny) - Ludzie to dominująca rasa w Faerűnie, rządząca najpotężniejszymi imperiami i królestwami Zapomnianych Krain. Ludzie mogą wybrać dowolną klasę lub być dwuklasowcami.
Zalety: Dodatkowa Specjalna Umiejętność na pierwszym poziomie, dwa dodatkowe Punkty Biegłości na pierwszym poziomie i +1 podczas awansu na wyższy poziom
Wady: Brak
Elf (zecwelony) - Elfy z reguły są niższe i szczuplejsze od ludzi i mają delikatne rysy twarzy. Generalnie uważa się je z frywolne i powściągliwe, a ich mowa przypomina śpiew. Mimo, że wyglądają na wątłe i słabe istoty, w rzeczywistości są szybkie i silne. Elfy żyją około 1200 lat. Posiadają naturalną odporność na zauroczenia i magię usypiającą; są specjalistami w znajdywaniu ukrytych przedmiotów. Są biegłe w używaniu łuków i długich mieczy. Otrzymują premię do Zręczności, kosztem Kondycji. Infrawizja pozwala im widzieć w ciemności żywe istoty.
Zalety: +2 do Zręczności, +2 do Znajdywania, odporność na zauroczenia i magię usypiającą, zaczynają grę z następującymi Umiejętnościami w posługiwaniu się wojenną bronią: duży miecz i łuk; posiadają Infrawizję
Wady: -2 do Kondycji
Drow - Mroczne Elfy, znane także jako Drowy, zamieszkują podziemne części Faerunu. Ich czarna skóra i siwe włosy są efektem klątwy nałożonej na nie przez Wysokie Elfy za zawarcie przymierza z Lolth, Pajęczą Boginią. Stosunki panujące między Drowami zwykle zależne są od kapłanek Lolth i ich Domów. Mroczne Elfy znane są ze swojej arogancji, okrucieństwa i chęci zemsty. Są inteligentniejsze i zwinniejsze niż inne Elfy, lecz wystawione na promienie słoneczne walczą bardzo słabo.
Zalety: +2 do Zręczności, +2 do Inteligencji, +2 do Charyzmy, +2 do Znajdywania, Odporność na czary 11 + poziom postaci, +2 do wszystkich rzutów Woli, odporność na zauroczenia i magię usypiającą, Ogień Faerie 3x dziennie, zaczynają grę z następującymi Umiejętnościami w posługiwaniu się wojenną bronią: duży miecz i łuk; posiadają Infrawizję
Wady: -2 do Kondycji, rzeczywisty poziom postaci brany jest pod uwagę (wszystkie cechy) dopiero, gdy bohater osiągnie poziom wyższy o 2 od aktualnego, -2 do trafienia, obrażeń i rzutów obronnych na otwartym terenie (podczas dnia). Drow, podobnie jak Duergar może być oślepiony przez kilka zaklęć związanych z ogniem
Ork - Orki stanowią wynik zmieszania krwi orków i orków. Wzrostem równe są orkom, choć są masywniej zbudowane. Ich zielonkawa skóra, szeroka szczęka, pokaźne zęby i szorstkie owłosienie z daleka zdradzają ich pochodzenie. Otrzymują premie do Siły i Kondycji, kosztem Inteligencji i Charyzmy. Posiadają zdolność infrawizji i maja 3.0 w bicku.
Zalety: +2 do Siły, Infrawizja
Wady: -2 do Inteligencji, -2 do Charyzmy
Krasnolud (Twarzowy) - Krasnoludy są niskimi, krępymi humanoidami o rumianych policzkach, oraz ciemnych oczach i włosach. Z reguły żyją około 350 lat. Znane są ze swoich zdolności górniczych i niezwykłej wytrzymałości. Posiadają naturalną odporność na magię i trucizny. Otrzymują modyfikatory podczas walki z istotami wielkości człowieka, oraz Gigantami. Infrawizja pozwala im widzieć w ciemności żywe istoty.
Zalety: +2 do Kondycji, +2 do Znajdywania, +2 do rzutów Wytrzymałości przeciwko truciźnie, +2 do rzutów obronnych przeciw czarom, +1 do trafienia Orków, Goblinów i Żukoniedźwiedzi, +4 do KP przeciw Gigantom, Infrawizja
Wady: -2 do Charyzmy
Klasy elfów:
Plusy:
- Są -_-'iste póki ja nimi gram
To nie L2...