Witam wszystkich forumowiczów forum.lineage2.com.pl! . Około 2 miesięcy temu wypełnialiście ankietę na temat więzi społecznych w społecznościach wirtualnych. Między innymi dzięki Waszej aktywności i pomocy udało mi się napisać i obronić pracę licencjacką. Obiecałem wstawić wyniki pracy , niestety wynikły pewne komplikacje więc dostajecie je dopiero teraz. Bardzo Wam dziękuję za współpracę!
Poniżej przedstawiam ogólne wnioski z badań, dla bardziej ciekawych tematu zamieszczam link do analizy danych . Będzie on aktywny przez tydzień, Pozdrawiam!
Pytania i sugestie
- gg:1919551
Link do analizy (hasło do pdf "wiezispoleczne'):
http://www.speedyshare.com/903840677.htmlWnioski z badań
1.Struktura społeczności.
Gracze sieciowi są długotrwałymi użytkownikami Internetu oraz gier sieciowych. Zdecydowana większość spędza przy korzystaniu z Internetu sporo czasu – ponad 4 godziny dziennie, dużą część tego czasu stanowi użytkowanie gier sieciowych. Najczęściej Internet wykorzystują w celach rozrywkowych, szukania informacji oraz komunikacji z innymi ludźmi. Społeczność graczy sieciowych jest tworzona w głównej mierze przez mężczyzn, kobiety stanowią niewielki odsetek tej grupy, nie przekraczający 10%. Są to przeważnie ludzie młodzi, uczniowie w wieku nie przekraczającym 20 lat(69,2%), skłonność do uczestniczenia w wirtualnych rozgrywkach jest odwrotnie proporcjonalna do wieku użytkowników. Pozostałe osoby(w wieku od 21 do 30 lat) to głównie pracujący(16,7%) i studenci(13%). Znikomy procent graczy sieciowych stanowią osoby mające powyżej 30 lat(4,4%).
2.Motywacje graczy.
Cztery główne powody dla których gracze rozpoczynają swoją przygodę z grami sieciowymi to: ciekawość (49%), brak innych zajęć (47,7%), namowa znajomych (47,3%), tematyka związana z zainteresowaniami (37,6%). Motywacje do aktualnego użytkowania gier sieciowych zmieniły się, gry sieciowe zaspokajają w dużym stopniu inne potrzeby niż poprzednio. Większość graczy kontynuuje rozgrywkę dla rozrywki (78,9%), podtrzymania kontaktów ze znajomymi (36,4%), z nudów (29,5%) oraz dla współzawodnictwa (24%). Motywacje do gry zmieniają się, gry generują nowe potrzeby i motywacje, pokładane w nich nadzieje dotyczące wypełnienia wolnego czasu potwierdzają się.
3. Komunikacja wśród graczy, a rzeczywistość.
Jedynie połowa graczy korzysta z serwisów społecznościowych. Do komunikacji pośredniej przez Internet gracze używają komunikatorów, gier sieciowych oraz for. To właśnie gry sieciowe są w głównej mierze źródłem nowych kontaktów graczy sieciowych (75,4%), Większość ankietowanych spotkała się w rzeczywistości z osobą poznaną przez Internet(59,9%), wśród tych osób dominują te, które zrobiły to kilkakrotne (37%). Występuje więc tendencja do przenoszenia wirtualnych znajomości do rzeczywistości. Im więcej czasu dany użytkownik spędza czasu w sieci, tym więcej poznaje wirtualnych znajomych. Wraz z liczbą znajomych, wzrasta również możliwość przeniesienia któregoś z wirtualnych kontaktów do rzeczywistości. Podobna relację widać w odniesieniu do poznanych przyjaciół. Główną obawą w stosunku do wirtualnych znajomości, jest nieznajomość drugiej osoby oraz jej autentyczność.
4.Wirtualne grupy społeczne tworzone przez graczy.
Zdecydowana większość graczy tworzy, lub tworzyła wirtualne grupy (63,4%). Gracze wykazują tendencję do zrzeszania się głównie z powodu korzyści, które wynikają z uczestnictwa (75,8%), dla poznania nowych ludzi (58,1%) i podtrzymania kontaktów oraz szacunku innych graczy (20,9%). Charakter grup tworzonych przez graczy sieciowych sprzyja rozwojowi więzi społecznych między ich członkami oraz wzmaga poczucie przynależności. Grupy te w większości są grupami ekskluzywnymi, do których nie każdy może przystąpić. Z reguły uczestnictwo wiąże się z pewnymi obowiązkami wobec grupy, które trzeba wypełniać chcąc utrzymać członkowstwo. Ponad jedna trzecia grup tworzonych przez graczy sieciowych organizuje spotkania swoich członków w rzeczywistości, wzmacniając tym samym więzi. Klany, gildie itp. w większości posiadają dłuższą historię, nie są to krótkotrwałe twory, przeważająca ich ilość istnieje ponad rok. Dla większości graczy, grupy do których przynależeli, były dla nich ważne. Aż 16,7% ankietowanych zawarło związek partnerski z osobą poznaną przez Internet. Zawarcie takiego związku jest łatwiejsze u tych osób, które zawierają wiele znajomości za pomocą Internetu oraz są członkami grup tworzonych przez graczy sieciowych.
5. Subiektywny i faktyczny wpływ gier sieciowych na graczy.
Znaczna część graczy wpływ gier sieciowych na siebie określa jako pozytywny (44,6%). Równie duża część ankietowanych w ogóle nie uważa, że gry sieciowe maja jakikolwiek wpływ na ich zachowania. Odpowiedzi na pytanie o zaniedbywanie codziennych obowiązków przez graczy poniekąd się z tym kłóci, gdyż 81,2% ankietowanych zaniedbuje, przynajmniej czasami, swoje codzienne obowiązki z powodu korzystania z Internetu. Korzystanie z Internetu natomiast ,w głównej mierze składa się właśnie z użytkowania gier sieciowych. Zaniedbywanie obowiązków jest tym powszechniejsze, im więcej czasu na użytkowanie Internetu oraz gier sieciowych poświęca ankietowany. Około połowa graczy sieciowych, korzysta z porad wirtualnych znajomych w podejmowaniu ważnych codziennych decyzji, podobna ich liczba stroni od rad znajomych z wirtualnej rzeczywistości. Wpływ oraz siłę więzi określa również używanie slangu specyficznego dla gry, w którą gra respondent. Około 47% ankietowanych używa slangu jedynie w świecie wirtualnym, obcując z ludźmi również go używających. Mniej więcej taki sam procent graczy sieciowych przenosi język graczy sieciowych do rzeczywistości. Pomimo decydującego zdania graczy, iż uczestnictwo w społecznościach wirtualnych nie wpływa na rzeczywiste kontakty, można zauważyć tendencję do poszerzania rzeczywistego grona znajomych dzięki Internetowi.