Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj. Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji

Pomóż nam stworzyć serwer!

Autor Wątek: PBF: Alehandria  (Przeczytany 1576 razy)

Offline Nioszek

  • **
  • Wiadomości: 55
  • Pochwał: 0
  • Wprowadzający forum w życie
PBF: Alehandria
« dnia: Listopad 12, 2010, 09:42:14 pm »
Otóż siemano ludzie piękni, chciałbym wam zrobić tutaj zarąbistego pbf'a przy mechanice z systemu "klanarchia" i w moim świecie xD Jak to wsyzstko wygląda? Otóż...



Karta postaci:

Imię:
Nazwisko:
Ród:
Wiek:(min. 16 lat, max. 30 lat)
Runa:

Wygląd postaci:

Historia postaci:

Ekwipunek: (Do wybrania, maks 5 przedmiotów, w tym komplet zbroi. )

Zbroje:

 Hełm protekcji + 0,2do ochr/  Kirys protekcji + 0,4 do ochrony / Spodnie protekcji + 3 do ochr/ Buty protekcji + 0,1 do ochr – Razem 1 ochrony. 


Hełm mocy/  Kirys mocy/ Spodnie mocy/ Buty mocy  (Tak samo jak wcześniej) – Razem 1 ochrony.

Bronie:

Miecz jednoręczny
+1 do obrażeń.
Miecz dwuręczny + 2 do obrażeń.
Katana +1 do obrażeń.
Łańcuch +1 do obrażeń
Drewniany łuk + 2 do obrażeń.
Drewniana kusza + 2 do obrażeń
Drewniana laska + 1 do obrażeń w Dominowaniu Ducha
Księga mocy +1 do obrażeń w Dominowaniu Ducha
Inne:
Lina, dynamit, zapalniczka, sygnet, 10 strzał, 10 bełtów, prowiant, woda, olej, hak, notes i pióro

Pieniądze:
Pieniądze w Alehandrii nazywane są po prostu: Złotem i srebrem. 1 sztuka złota równa się 10 sztukom srebra.
Normalnie na początku gry przydawane jest od 1 do 10 sztuk złota. Zależy to od wyniku rzutu k10. Nie ma dorzutów :)
Jeżeli jesteś w rodzie Hlena masz 25 sztuk złota na starcie.
Pieniądze w Alehandrii są potrzebne na niedrogie sprzęty bitewne ( z powodu niemalże braku wojen ), ubrania i zbroje, racje żywnościowe, wierzchowca lub po prostu umilenie sobie czasu w różnych agencjach (;]).


Statystyki:

Bijatyka - Walka na pięści i kopniaki.
Blef - Umiejętność kłamania, przydatna w wielu sytuacjach.
Czujność - spostrzegawczość, ale i zachowanie spokoju w kryzysowych sytuacjach.
Dominowanie ducha - Żadna siła materialna nie równa się z Dominowaniem Ducha. Przy użyciu tej umiejętności wroga można złamać od środka.
Legendoznastwo - wiedza na temat przeszłości jest przydatna, ale zarazem niebezpieczna.
Negocjacje - Przemowa do rozsądku, bez kłamstw i zastraszania - prawdziwe fakty nie do zbicia.
Pasja - Zastraszanie i umiejętność mówienia przydaje się do wyciągnięcia informacji.
Przeprawa - orientacja i poruszanie się w trudnym terenie.
Rzemiosło - określa szerokie spektrum zdolności. Od kuśnierstwa po inżynierkę.
Strzelectwo - dotyczy łuków, kusz jak też broni miotanych.
Walka bronią - posługiwanie się ręcznym orężem typu miecze czy topory.
Zaklinanie materii - odnosi się do wpływania wolą na materię, w tym żywe ciała. Zmiana wyglądu, zapachu, a także alchemia.
(By Caleb te statystyki jakby się kto pytał :P)

Opis gry:
W grze masz do wyboru runy, które wyglądają tak:
Każda z nich oznacza co innego:

Fehu - Wielka siła i męstwo w walce ( +1 walka bronią, +1 bijatyka)
Uruz - Mądrość i rozsądek ( +1 negocjacje, +1 dominowanie ducha)
Thurisaz - Wprawne oko ( +2 strzelectwo)
Ansuz - Spryt i odwaga (Strzelectwo +1 przeprawa +1)
Raido -  spostrzegawczość (czujność +2)
Kenaz - Odpowiednie zachowanie się w stresowej sytuacji (Dominowanie Ducha +2)
Gebo - Zręczność w walce(Walka bronią +2)
Wunjo - Duma i męstwo ( pasja +2)
Hagalaz - Orientacja w terenie (+2 przeprawa)
Nauthiz - Wytrzymałość, dążenie do celu ( pasja +1, rzemiosło +1)
Isa - Trzeźwe myślenie ( negocjacje +2)
Jera - Związanie z żywiołami (Zaklinanie materii +2)
Eihwaz - Humor i cięty język (Blef +2)
Perthro - Masywność, siła cielesna (bijatyka +2)
Algiz - Mądrość i zaznajomienie ( Legendoznastwo +2)
Sowulo - Instynkt zabójcy ( Przeprawa +1 Walka bronią +1)


Każda runa, jak widzisz oznacza co innego. To od ciebie zależy którą wybierzesz, bowiem są one przekazywane z pokolenia na pokolenie. Wszystkie losy w grze są uzależnione od run.

Ród:
Glem(bijatyka +2, przeprawa +2 , walka bronią +2) - Ród silnych wojów, jak i wybitnych łowców. Słynie z męstwa w walce, w całym świecie Alehandrii nie ma silniejszych rębajłów niż oni. Zazwyczaj rozgadani, pełni zdrowia, ogromni swoim ciałem. Mało z nich jednak dobrze włada swym rozumem...

Teram( Dominowanie ducha +2, zaklinanie materii +2, legendoznastwo +2) - Ród potężnych magów i mądrych uczonych. Słyną z opanowania, jako że patron ich Serutan walcząc z mrokiem zachował spokój i przemyślał ponad tysiąc wariantów powstrzymując ciemność w jednym z kontynentów.

Hlena ( +2 rzemiosło, +2 zaklinanie materii, +2 strzelectwo ) - Ród w którym ludzie nie osiągają wysokości większej niż 180 centymetrów, przez co zyskali sobie pseudonim "kraski", od krasnoludów, które niegdyś Alehandrie zamieszkiwali. Najlepsi do wykonywania czegokolwiek. "Chcesz stół? Masz stół.". Również są wybitnymi strzelcami i nieźle rzucają.

Inkwisanta (+2 negocjacje, +2 blef, +2 pasja) - Wybitni mówcy. To oni w całej Alehandrii dają najciekawsze pomysły do rządzenia światem. Potrafią w kilku zdaniach zmiażdzyć przeciwnika  bez żadnej magii i walki. Oczywiście, pełno w niej członków którzy walczyć potrafią, jednak znani są ze swojej wyrafinowanej mowy, kłamstw i i szybkiego i efektywnego zmuszenia mówienia prawdy. Dlatego to oni pełnią również funkcję straży miejskiej.

Na statystyki masz do wydania 22 punktów. Czym ich więcej w danej statystyce tym łatwiej się obronić, atakować, unikać i mówić.
Statystyka przy liczbie 10 to maks, czyli wprawność legendarna.

Dlaczego tak młody wiek? - Dlatego, że w mojej sesji, potrzebny będzie młody chłopiec, który dostał runę w spadku od ojca, dziadka lub innego członka rodziny.  Oczywiście może być tak, że znajdziecie runę idąc spacerem w lesie  Zależy od was.

Dialogi piszemy kursywą. Gra w 3 osobie :)

Świat:

Alehandria. Piękny świat bez żadnych wojen i konfliktów.  Technika bitewna pnie się ku górze, i wspina się na wyżyny dzięki rodowi Hlena, ród Glem całym tym sprzętem wojennym potrafi się po mistrzowsku posługiwać, Teram próbuje te rzeczy polepszać… Chociaż nie zawsze się udaje, ale za to potrafią tworzyć różne cuda za pomocą własnej energii,  a Inkwisanci to zazwyczaj przywódcy i wybitni mówcy. Takie są oczywiście stereotypy. Zdarzają się również tacy, którzy zamiast uczyć się panować nad energią postanowili być rybakami.
Alehandria dzielona jest na 8 stref które powstały po walkach patronów. Wiedza o ich istnieniu, wyglądzie i innych rzeczach jest prawie identyczna we wszystkich rodach. Istnieją oczywiście dociekliwi ludzie którzy zwą się "niochami" ze względu na to, że węszą wszędzie i o wszystkim.
Strefa 1: Strefa gór i wulkanów. Nad całą strefą da się zauważyć smog. W większości góry są łyse. Zdarzają się wyjątki pokryte małą ilością trawy. Najważniejsze i jedyne  w tej strefie to "Bastion" chroniony magiczną barierą przed smogiem. Strefa obłożona w różne surowce mineralne, przez co najwięcej tam Hleny.
Strefa 2: Strefa mórz i oceanów. Piaszczyste drogi prowadzą do dwóch ważniejszych lokacji: Maren i Syfen. Są to dwa miasta morskie, w których co najwyżej można kupić ryby lub wejść na latarnie morską i pooglądać gwiazdy. Mieszanka wszystkich rodów.
Strefa 3: Strefa pustynna. Strefa w której znajdują się 4 miasta: "Sa", "Ri", "In", "Ki" i kilka pobocznych wiosek. Wielu starszych odradza zapuszczanie się w tamte tereny, iż łatwo się tam zgubić. Teren ogromnych piasków nie posiada    wielu źródeł z wodą przez co żywotność jest tam mała. Najwięcej tam Glenu, którzy rozprawiają się z miejscowymi bestiami i Inkwasanty którzy te tereny badają.
Strefa 4 i 5: Strefy zieleni, rzek i słońca - Nikt tak naprawdę nie wie, czy są to dwie strefy, czy tylko jedna. Jej ogrom jest przytłaczający, jednak żywotność jest tam największa. Pełno  ćwierkających ptaszków, hasające króliki i zające, pełno jedzenia i wody, umiarkowane deszcze i słońce to tylko jedne z wielu zalet które przyczyniły się do migracji ludności właśnie tam. Obecnie znajduje się tam około 40 miast, z czego jedno jest stolicą Alehandrii - Perma. Trudno tam nie znaleźć tego co się szuka. Rozmaite towary, budynki szkoleniowe, zaawansowana technologia i inne rzeczy ewoluowały w tym mieście w bardzo szybkim tempie, przez co powiększało się ono i stało się miastem głównym. Tam odbywają się wszystkie zgromadzenia, wysyłane są plany, prototypy. Tam nadaje się tytuły i wręcza misje, znajduje się tam skarbiec a wszyscy są pomieszani ze wszystkimi.
Strefa 6: Strefa martwa - Najniebezpieczniejsze miejsce w całej Alehandrii. Pełno tam różnych dziwadeł, karłowatych i zielonych stworów - goblinów oraz ich większych i silniejszych odpowiedników - orków. Mroczni druidzi dają tam życie "mrocznym roślinom", a nekromanci wskrzeszają poległych ludzi i zwierzęta czyniąc ich przedmiotami do swoich interesów. Mało było śmiałków z innych stref którzy wrócili stamtąd żywi. Pełno tam wiosek i podziemnych miejsc na złych. Istnieje jedyna, ludzka twierdza którą prawie codziennie atakują zjednoczone siły wroga. Wszystkie inne strefy załamują ręce. Nie mogą wysłać tam posiłków ani nowych akcesoriów, bo albo w najlepszym wypadku zostałoby to złupione, albo przekazane na mroczną ofiarę złym patronom i najczarniejszym z wikingów. Siły zła nie mogą przekroczyć jednak granicy, bo bariera postawiona przez Teram im tego nie pozwala, chociaż i ta po wielu latach zaczyna słabnąć.
Strefa 7: Strefa lodu - Strefa na której wszystko zamarzło. Stoi tam kilka miast które cieszą się dużą popularnością. Nie mają nazw, są potocznie nazywane "kurortami" gdyż tam ludzie najczęściej wybierają się odpocząć.
Strefa 8 : Strefa Lasu - W tej strefie na każdym kroku widać roślinność i drzewa. Jest tam jedno miasto w którym przesiadują ludzie z Teramu aby pilnować najważniejszego i legendarnego drzewa na którym siedział sam ich patron. Strefa jest jednak najmniejsza,ale za to występują tam rzadkie gatunki roślin które służą do różnych rzeczy - przez uleczanie po mowe w języku roślin.
Wiadomo, zła strona istnieje, jednak jest jej mało, a największe jej oddziały znajdują się w martwej strefie. Każdy o tym dobrze wiedział, ale ostatnio coś zaczęło zbudzać we wszystkich strach. W mniejszych wioskach następowały spore ilości opętań, co nie zdarzało się od wieków. Wiele ekip które ruszały "na przygodę" nie wróciło i słuch o nich zaginął. We wszystkich ludziach coraz więcej złości, zdarzają się nawet morderstwa. Przywódcy rodów starają się nad tym wszystkim zapanować, jednak obawiają się tego, że zło powróci.
Kiedyś ciemność była w świecie dosłownie wszędzie. Wtem 8 bohaterów podzieliło się na część świata i zaczęli to zło zwalczać. Dziś nazywani są patronami. Pokonali oni to, co gnębiło wszystkich od dawna. Reszta niedobitków lub tych którzy sprzeciwili się władcom zostali zamknięci w martwej strefie i tam żyli. Teraz jednak w pewnym miejscu zło jest skumulowane i gotowe do wystrzału.
Amulety należały kiedyś do wikingów, którzy pierwotnie zamieszkiwali ziemie. Można porównać ich do tytanów z mitologii greckiej. Byli oni bowiem dawcami życia wszystkich ludzi na ziemi. Był też jeden wiking, najpotężniejszy ze wszystkich,   który sam nazywał się panem wikingów. Chciał mieć nad nimi władzę absolutną. Stoczył z nimi walkę którą wikingowie ledwo wygrali, a najsilniejszy został wygnany. To on stworzył zło. Gdy zło zostało pokonane przez patronów, największy z wikingów tym samym zniknął. Na pewnej, bardzo starej budowie jest napisana legenda, że on tylko przeniósł się daleko od świata Alehandrii zostawiając niedobitki swojej ogromnej armii aby zregenerować siły i powrócić ze zdwojoną siłą.  Przez Inkwasantów i Teramów rzucane są podejrzenia, że on istnieje, że powrócił aby wszystkich pokonać. Nikt nie chce w to wierzyć, a "szaleńcy" którzy takie rzeczy głosili zostali skazani na ciężkie roboty lub na karę śmierci.
Lód zaczął pękać... Ci którzy mają przypuszczenia o powrocie wikinga, nie chcą tego mówić i "siedzą cicho za piecem".
Patronowie:
Lambo – Wojownik dzierżący dwie katany w dłoniach. Siły jego obawiały się nawet wszystkie armie sił zła, a wśród nich panował rozkaz o szybkim wycofaniu się, gdy ten pojawi się na polu bitwy.  Zwalczył zło podczas ogromnej burzy, przez co jego atrybutem stało się to zjawisko. Patron rodu Glem.
Ikite –  Mocarz nad mocarze, siłacz nad siłacze. Nikogo nie dziwiłoby to, że pokonał zło sam, gdyby nie to, że nie używał broni. Pięściami i nogami potrafił zrobić więcej, niż 20 żołnierzy po mistrzowsku posługujących się mieczem.  Podczas jego walki panował straszny skwar – to wiec jest jego atrybutem.
Serutan – Mistrz opanowania i przemyślanego ataku. Poziom inteligencji przerastał każdego w Alehandrii. Porównywano go nawet do mądrości Wikingów. Ostatkiem sił spuścił z nieba deszcz promieni mocy i powalił kolejny oddział zła. Nagle nie wiadomo skąd zaczęły pojawiać się kolejne wojska. Ten czerpiąc energię ze świata, zregenerował siły i podniósł wielki ocean, a następnie zrzucił całą wodę na zło. Ta reszta, która przeżyła ten atak spłynęła do strefy martwej. Ocean i wody niespokojne stały się jego agtrybutem. Patron Teramu.
Yuki – Do dziś nikt nie wie jak naprawdę było podczas jego bitwy. Ponoć był najsilniejszy ze wszystkich, swoich przyjaciół. W wielkim lesie żywiło się zło całego świata, bo tam było najwięcej naturalnej mocy. Nie mogli wyssać jej jednak z najwyższego drzewa w lesie. On usiadł na nim, a gdy batalie wroga przypuszczały atak on ich zmiótł z powierzchni. Jego atrybutem są wysokie drzewa, jak i legendarne drzewo w strefie lasów. Patron Teramu.
Helion – „Mały ciałem, wielki duchem” – jak mówią o nim żartobliwie Glemowie. Właśnie kończył robić oręż, który miał pokonać zło z całego świata. Miał nadzieje, że odpowiednio się ukrył i zło go tak szybko nie odnajdzie. Zawiódł się, gdy ostrze, które potrzebowało jeszcze kilka uderzeń młotem, żeby zostać przepełnione mocą wikingów, uległo zniszczeniu przez najstraszniejszego z nich. Zewsząd zaczęły nadciągać siły wroga, a ten pod ogromną złością zniszczył wszystkich młotem kowalskim. Taki ów młot jest jego atrybutem. Patron Hleny.
Tipo – Wybitny strzelec. Kilkoma strzałami (oczywiście zmodyfikowanymi przez siebie) rozwalił zło. Strzała jest jego atrybutem. Patron Hleny.
Fillan. – Nie walczył. Swoją mową zmusił do masowego samobójstwa zła. Zrobił to na pustyni. Atrybutem jego jest piasek. Patron Inkwasanty.
Wellan – Brat Fillana. Potrafił wmówić złu, że wiking zła ich po prostu wykorzystuje. Cała armia ruszyła wiec zamiast na Wellana, to na Wikinga. Wiking pozabijał wszystkich, sam przy tym tracąc istnienie. Atrybutem jego jest czarna szata. Patron Inkwasanty.

Mechanika:
Mechanika jest taka sama jak w systemie Klanarchia. Od ilości przebić zależy wszystko. Trochę to też uprościłem. Gra ma być łatwa i przyjemna, a nie trudna i pociągająca na ziew. Jak to ma wyglądać? Przykładowo.
Ted ruszył ze swojego klanu, a kilka kroków dalej zobaczył rzeczkę. Postanowił ją przepłynąć.
Cytuj
Mag Ted chce przepłynąć przez małą rzeczkę, która nie jest porwista, płynie sobie spokojnie i ma kilka metrów szerokości. Ted posiada umiejętność przeprawy na poziome 4. Test przeprawy jest łatwy, więc wystarczy jedno przebicie, aby test zdać. Przebicie nie jest zaliczone, gdy na kostce 10 sciennej wypadnie liczba od 1 do 5. Jest zaliczone od 6-10 w tym gdy wypadnie liczba 10 jest dorzut. Jeżeli podczas testu wypadną 3 dziesiątki, gracz może przejąć chwilowo narracje.
Rzuty wypadły kolejno: 9, 10, 5 i 2. Jako, że była 10 rzucam jeszcze raz, ale Tedowi nic to nie daje. Kość pokazała 3.
Jako, że test był łatwy i wymagane było jedno przebicie, a Ted miał je dwa, przeważa dwoma przebiciami. Test udany .
Ted nie wahał się ani chwilę. Skoczył do rzeczki, a chwilę później był już na drugim brzegu.


Przykładowa karta:

Cóż, na wstępie powiem, że ścieżek walki może być sporo. Nie napisałem tu profesji ani archetypów, bo to ukształtujecie podczas gry. Jeżeli jesteś z teramu i chcesz być druidem - nie ma sprawy, ale pamiętaj, że nie możesz wtedy dobrze posługiwać się egzorcyzmami, walczyć z duchami itp itd. Jeżeli jesteś z Glemu i chciałbyś umieć bronić się przed duchami nie tylko za pomocą miecza, to ok, ale musisz posiadać dominowanie ducha i liczyć się ze sporymi ograniczeniami dlatego, że twoja specjalizacja to poleganie na swojej fizycznej stronie. Możecie to bardziej opisać właśnie w historii postaci. Powodzenia :P

Karta postaci:

Imię: Braham
Nazwisko: Dunt
Wiek:20
Ród: Glem
Runa: Perthro

Wygląd postaci:
Wysoki, mocno zbudowany szatyn z twardym spojrzeniem. Pięści pokaleczone od nieustannych bijatyk. Wytatuowane ręce i nogi. Ubrany zazwyczaj w zwykłe, skórzane szaty, jednak po ostatniej misji ubiera się w zbroje protekcji. Czyli byczek ubrany na zielono z łańcuchem oplatającym mu ramiona.

Historia postaci:

Gdy ruszył pewnego razu w góry, zobaczył błysk wśród kamieni. Po bliższym oglądnięciu zobaczył runę, o której kiedyś słyszał. Bardzo się z tego powodu ucieszył i z radością też wracał do domu. Jego kamienny dom na odludziu został spalony, a młody Braham nie mógł dostać się do środka. Znikąd pomocy, wszędzie łąki i góry. Nie było jak wejść, więc Braham zamachnął się i rozwalił drzwi. Zobaczył tam ojca przybitego do ściany, z twarzą prawie spaloną. Popłakał się i przysiągł zemstę.
Przez ten czas wstąpił do obozu treningowego Glemy gdzie uczył się bić. Zdobył ogromną sławę pokonując największego mistrza a potem ruszył w świat dalej, nie wiedząć kto tak naprawdę zabił jego ojca.

Ekwipunek: Zbroja protekcji, łańcuch, lina, sygnet, 1 Sztuka Złota

Statystyki:

Bijatyka – 10 (6+4)
Blef - 0
Czujność - 4
Dominowanie ducha - 0
Legendoznastwo - wiedza 0
Negocjacje - 0
Pasja - 0
Przeprawa – 8( 6 + 2)
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią – 7 (5+2)
Zaklinanie materii 0


Można zacząć robić karty :P
Więc wiecie, 3-4 osoby maks, pytania walić tutaj :)

Offline swan

  • ****
  • Wiadomości: 341
  • Pochwał: -2
Odp: PBF: Alehandria
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 12, 2010, 11:07:23 pm »
aha.
mozna grac potrzesaczem ziemi?


Nie wiem jak teraz, ale kiedy startowałem pół roku temu na Lancerze
Myślę, że po ponad roku gry, śmiało jesteśmy gdzieś w top 10 constów
ze startujac na Lancerze na przelomie lutego/marca w 2010

Offline Nioszek

  • **
  • Wiadomości: 55
  • Pochwał: 0
  • Wprowadzający forum w życie
Odp: PBF: Alehandria
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 13, 2010, 12:29:51 am »
Nie, nie można.

Offline Zovi

  • ****
  • Wiadomości: 328
  • Pochwał: 0
Odp: PBF: Alehandria
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 13, 2010, 11:20:21 am »
Nie kumam w ogóle co to jest :|
Alarion jedyne co potrafina kmiota barowe to cepiac sie literuwek i smiac siem  bo nie zauwarzacie  jakie to wy literuwki robita porabane idioty.Masz tu je ty Alarione pedalskie nasienie wiecej literowka

http://s7.footballteam.pl/index.php?polecil=83632   - Fajna gra :) Polecam :)

Offline Nioszek

  • **
  • Wiadomości: 55
  • Pochwał: 0
  • Wprowadzający forum w życie
Odp: PBF: Alehandria
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 13, 2010, 05:23:08 pm »
Wpisz sobie w guglu "Role-Playing Game" a pobe "Play By Forum" i już będziesz wiedział.

Offline Soulern

  • The Soulern. The.
  • Administrator
  • ********
  • Wiadomości: 3316
  • Pochwał: 14
  • Spam Slayer
Odp: PBF: Alehandria
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 13, 2010, 09:15:59 pm »
Hm... Na tym forum wątpię, by to wyszło, pewnie 90% nie przeczyta nawet połowy tego pierwszego, wielgachnego posta... Anyway, kto wie, nie będę zapeszał. Za to przeniosę do Arts&Novels, tamten dział jest lepszy na tego typu rzeczy.

And the odd crowd packed all around
Is listening still
Nobly
Subtly

http://dragcave.net/user/Nathel

 


Strona wygenerowana w 0.21 sekund z 17 zapytaniami.